Comportamentul antisocial în jocurile online, analizat de cercetători
Un proiect de cercetare explorează modalități practice de reducere a comportamentului antisocial și dăunător în jocurile online, urmărind să sprijine platformele în crearea unor experiențe mai pozitive și mai incluzive pentru jucătorii tineri. Un tânăr jucător a declarat: „Nu te-ai aștepta ca oamenii să spună ce spun în chat. Dacă ar fi față în față, în niciun caz nu ar spune asta.”
Rezultatele preliminare sugerează că comportamentul antisocial în gaming există pe un spectru, nu ca un comportament unic. Cercetătorii au constatat că atitudinile toxice și cele pozitive coexistă adesea în cadrul comunităților de jocuri, aceiași jucători alternând între interacțiuni de susținere și interacțiuni dăunătoare în funcție de mediu, de joc și de presiunile competitive.
„Dacă ne pasă de bunăstarea tinerilor, nu putem ignora spațiile digitale în care petrec atât de mult timp”, a declarat profesoara Julia Davidson OBE, cercetător principal și director al Child Online Harms Policy Think Tank. „Această cercetare include un studiu național amplu privind experiențele tinerilor pe platformele de gaming, pentru a înțelege mai bine cum poate fi prevenit comportamentul antisocial.”
Femeile și fetele au fost vizate în mod disproporționat de comportamentul antisocial, iar experiențele legate de gen au apărut ca temă în toate cele 10 grupuri de discuție realizate cu 46 de tineri cu vârste între 12 și 19 ani. Atât participanții de sex feminin, cât și cei de sex masculin au menționat acest aspect.
Tinerii au descris însă și rolul important pe care jocurile îl pot avea în viețile lor, oferind conexiune, relaxare și evadare. Un participant a spus: „Pe măsură ce am crescut, am devenit cu dizabilități și acum nu pot ieși din casă. Gamingul este modalitatea mea de a comunica cu oamenii. Zilele trecute am făcut un foc de tabără cu niște oameni și nu voi putea face asta în persoană pentru că nu pot pleca de acasă.”
Un altul a declarat: „Joc pentru că am nevoie de ceva care să mă ajute să-mi distrag atenția de la tot ce se întâmplă în viața mea, un mod de a evada din viața personală și de a mă relaxa.”
Echipa de cercetare lucrează direct cu tineri jucători și experți din industrie pentru a identifica modalități practice de combatere a comportamentului antisocial, sprijinind totodată platformele să creeze experiențe mai sigure, mai sănătoase și mai incluzive. Proiectul multietapat „Understanding and Reducing Anti-Social Behaviour Amongst a Diverse Group of Adolescent Gamers” se concentrează nu doar pe înțelegerea comportamentului dăunător, ci și pe identificarea unor soluții realiste, bazate pe dovezi.
Până în prezent, echipa a finalizat o revizuire sistematică a literaturii de specialitate, peste 10 interviuri cu experți și 10 grupuri de discuție cu tineri cu vârste între 12 și 19 ani, alături de o analiză secundară a setului de date internațional CC-DRIVER, care a implicat 8.000 de tineri. Proiectul intră acum în faza a treia: un sondaj reprezentativ la nivel național, care va fi pilotat cu experți și tineri.
Cercetarea examinează modul în care abuzul verbal, discursul instigator la ură, hărțuirea și cyberbullyingul țintit pot deveni părți normalizate ale experienței de gaming a tinerilor, precum și impactul asupra bunăstării acestora. De asemenea, sunt analizate instrumentele existente folosite pe platformele de jocuri, inclusiv sistemele de raportare, opțiunile de blocare, recompensele și funcțiile de feedback.
Boglarka Meggyesfalvi, manager de cercetare și co-investigator, a declarat: „În ciuda atenției tot mai mari acordate prejudiciilor online în gaming, lacune semnificative în baza de dovezi continuă să limiteze prevenirea eficientă. O mare parte din cercetările existente se concentrează pe populații adulte și pe măsuri reactive de moderare.”
Faza finală a proiectului va implica tinerii în co-proiectarea și testarea unor intervenții menite să promoveze comunități de gaming mai sănătoase și mai incluzive. Cercetătorii speră că rezultatele vor contribui la elaborarea unor recomandări pentru dezvoltatori, școli, părinți și factori de decizie politică.
